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Sim City

Sim city hunde sus raíces en la Sin City del desierto de Nevada, Las Vegas, subproducto derivado de un peculiar entendimiento del principio de zonificación de la Carta de Atenas aplicado a un Continente. Sin City era la ciudad del pecado, una utopía surgida en uno de los parajes más inhóspitos de la tierra con el único propósito de albergar lo que la rígida moral del New Deal de la posguerra no podía admitir en las ciudades de las familias de bien: La existencia del juego, la prostitución, la droga y el asesinato.

Sim City

El nacimiento de Sim City, versión elaborada e inocente de Sin City, se produjo en Anaheim, ciudad situada a las afueras de Los Ángeles en el año 1955, con la inauguración del primer parque temático de Disney: Disneyland fue la primera incursión en el terreno de la simulación urbana al crear un entorno acotado en el que, previo pago de entrada, las diferencias de sexo, edad, lenguaje, credo y cultura quedaban anuladas. La Sim City de primera generación no era sino un bálsamo reparador para el conflicto enquistado en la metrópolis; de ahí lo arrollador de su éxito.

Apoyada en una cultura ávida de acontecimientos, y espoleado por la apoteosis de los medios y la sociedad del espectáculo, el avance de la tematización será imparable a partir de la inauguración de Celebration, primera operación residencial patrocinada por Disney en los años 80. Tras ella, Seaside, Poundbury y todo un rosario de Sim Cities de segunda generación para ciudadanos reales para los que la existencia se puede convertir en un juego, abanderadas de una corriente de éxito arrollador, el Nuevo Urbanismo.

En este punto, el filósofo Félix Duque nos conduce al tercer estado de la definición de Sim City, aquel en que tanto la ciudad como sus ciudadanos son simulados: Producto del ingenio de programadores informáticos, los juegos de simulación trasladan la Sim City tematizada al interior de la Bit City evanescente, con el objeto de recrear en ella la idílica retícula de la Old City estadounidense desaparecida para siempre. Sim City inauguró la corriente de juegos de ordenador denominada God Games como escapatoria a la vida en la ciudad dentro de la Nociudad, donde la seductora sensación de omnipotencia de quien crea y destruye se mezcla con el irrefrenable voyeurismo inherente a la cultura contemporánea del Gran Hermano.

Autores

Will Wright es fundador del gigante mundial programación informática Maxis. Wright se inició en el diseño de juegos de ordenador con el simulador de helicópteros Raid on Bungeling Bay en 1984. Sin embargo, sintiéndose más atraído por la construcción de escenarios que por el desarrollo de las acciones de juego, se embarcó en el ambicioso proyecto de simulación de entornos urbanos conocido como Sim City, que salió al mercado en 1989 con un éxito arrollador, y posteriormente con The Sims, que se convirtió en el juego de ordenador más vendido de todos los tiempos.

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